ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программируем,
играя» для 5—6 классов составлена на основе требований Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования к
результатам освоения основной программы основного общего образования
(приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 31.05.2021
№ 287 «Об утверждении федерального государственного образовательного
стандарта основного общего образования») с учётом программы воспитания
(протокол Федерального учебно-методического объединения по общему образованию № 3/22 от 23.06.2022) и основной образовательной программы основного общего образования (протокол Федерального учебно-методического
объединения по общему образованию № 1/22 от 18. 03.2022)
Рабочая программа курса даёт представление о цели, задачах, общей
стратегии обучения, воспитания и развития обучающихся средствами курса
внеурочной деятельности по информатике, устанавливает содержание курса,
предусматривает его структурирование по разделам и темам; предлагает распределение учебных часов по разделам и темам и последовательность их изучения с учётом межпредметных и внутрипредметных связей, логики учебного процесса и возрастных особенностей обучающихся, включает описание
форм организации занятий и учебно-методического обеспечения образовательного процесса
Рабочая программа курса определяет количественные и качественные
характеристики учебного материала для каждого года изучения, в том числе
планируемые результаты освоения обучающимися программы курса внеурочной деятельности на уровне основного общего образования и систему
оценки достижения планируемых результатов. Программа служит основой
для составления учителем поурочного тематического планирования курса
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ПРОГАММИРУЕМ, ИГРАЯ»
Курс внеурочной деятельности «Программируем, играя» отражает:
сущность информатики как научной дисциплины, изучающей закономерности протекания и возможности автоматизации информационных процессов в различных системах;
основные области применения информатики, прежде всего информационные технологии, управление и социальную сферу;
междисциплинарный характер информатики и информационной
деятельности.
Информатика характеризуется всё возрастающим числом междисциплинарных связей, причём как на уровне понятийного аппарата, так и на уровне
инструментария. Современная школьная информатика оказывает существенное влияние на формирование мировоззрения школьника, его жизненную позицию, закладывает основы понимания принципов функционирования и использования информационных технологий как необходимого инструмента
практически любой деятельности и одного из наиболее значимых технологических достижений современной цивилизации. Многие предметные знания и
способы деятельности, освоенные обучающимися при изучении информатики, находят применение как в рамках образовательного процесса при изучении других предметных областей, так и в иных жизненных ситуациях, становятся значимыми для формирования качеств личности, т е ориентированы
на формирование метапредметных и личностных результатов обучения
Курс внеурочной деятельности отражает и расширяет содержание четырёх тематических разделов информатики на уровне основного общего образования:
1)
цифровая грамотность;
2)
теоретические основы информатики;
3)
алгоритмы и программирование;
4)
информационные технологии.
ЦЕЛИ ИЗУЧЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
«ПРОГРАММИРУЕМ, ИГРАЯ»
Изучение учебного курса внеурочной деятельности «Программируем,
играя» в 5-6 классах вносит значительный вклад в достижение главных целей
основного общего образования, обеспечивая:
формирование ряда метапредметных понятий, в том числе понятий «объект», «система», «модель», «алгоритм» и др., как необходимого условия для успешного продолжения учебно-познавательной деятельности и
основы научного мировоззрения;
формирование алгоритмического стиля мышления как необходимого условия профессиональной деятельности в современном высокотехнологичном обществе;
формирование необходимых для успешной жизни в меняющемся
мире универсальных учебных действий (универсальных компетентностей) на основе средств и методов информатики и информационных технологий, в том числе овладение умениями работать
с различными видами информации, самостоятельно планировать и
осуществлять индивидуальную и коллективную информационную
деятельность, представлять и оценивать её результаты;
формирование цифровых навыков, в том числе ключевых компетенций цифровой экономики, таких, как базовое программирование, основы работы с данными, коммуникация в современных
цифровых средах, информационная безопасность; воспитание ответственного и избирательного отношения к информации
Основная цель курса: обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности
учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса
информатики.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми
им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим
объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего
не сможет сделать, если человек не напишет для него соответствующую программу.
Целесообразность изучения пропедевтики программирования в игровой,
увлекательной форме, используя среду программирования Scratch обусловлена следующими факторами.
Во-первых, тем, что в основе Scratch лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия
между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие
конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое
умение строить и программировать.
Во-вторых, существенной ролью изучения программирования и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения
школьников именно этой возрастной группы.
В-третьих, в результате изучения данного курса, обучающиеся развивают логическое мышление, получают представление об информационных
моделях; учатся применять приобретенные знания при решении различных
задач и оценивать полученные результаты; овладевают умениями решения
учебных задач; развивают интуицию; получают представление об основных
информационных процессах в реальных ситуациях.
В-четвертых, занятия по программе курса «Программируем, играя» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика» в старших классах, обеспечат осознание значения информатики
в повседневной жизни человека, понимание роли информационных процессов в современном мире.
Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и
способностями учащихся 5-6 классов.
МЕСТО КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ПРОГРАММИРУЕМ, ИГРАЯ» В УЧЕБНОМ ПЛАНЕ
На изучение курса внеурочной деятельности в 5-6 классах отводится 68 часов: 34 часа в 5 классе и 34 часа в 6 классе по 1 часу в неделю.
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА
5 класс
Знакомство со средой программирования Scratch (16 часов)
ТБ и правила поведения при работе на компьютере. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Scratch. Знакомство со средой программирования Scratch. Установка Scratch на домашнем компьютере. Интерфейс
и главное меню Scratch. Понятия «скрипт», «сцена», «спрайт». Система команд исполнителя Scratch. Блоки и команды. Движение, звук, цвет спрайтов.
Управление и контроль над спрайтом, анимация.
Создание личного проекта в Scratch (11 часов)
Понятие проекта, его структура и реализация в среде Scratch. Этапы разработки и выполнения проекта (постановка задачи, составление сценария,
программирование, тестирование, отладка) с помощью Scratch. Дизайн проекта. Примеры поэтапной разработки проекта. Создание и защита проекта,
созданного в среде программирования Scratch.
Образовательная работа в социальной сети сайта httv://scmtch.mit.edu
(5 часов)
Правила работы в сетевом сообществе Scratch. Регистрация на сайте
http://scratch.mit.edu, создание личной страницы на данном сайте. Публикация собственного проекта на сайте. Скачивание и использование чужих проектов, доступных пользователям данного сайта, авторские права. Этика общения в сетевом сообществе Scratch, оценивание чужих работ с сайта
http://scratch.mit.edu.
Повторение 2 часа.
6 класс
Повторение (5 часов)
ТБ и правила поведения при работе на компьютере. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Scratch. Повторение основных понятий
среды программирования Scratch. Блоки и команды. Управление и контроль
над спрайтом, анимация.
Реализация алгоритмов в Scratch (14 часов)
Управление несколькими объектами. Последовательное и одновременное выполнение. Линейный алгоритм. Разветвляющийся алгоритм. Циклический алгоритм. Случайные числа. Диалог с пользователем. Использование
слоев. Анимация полета. Создание плавной анимации. Разворот в направление движения. Изучаем повороты. Изменение движения в зависимости от
условия. Графические эффекты картинок.
Создание личного проекта в Scratch (14 часов)
Проект в Scratch. Изучение и реализация проектов «Игра с геометрическими фигурами», «Игра с буквами», «Игра со случайными надписями»,
«Сказка», «Квест». Разработка собственного проекта, его программирование,
дизайн, оформление и защита. Публикация собственного проекта на сайте
http://scratch.mit.edu.Скачивание и использование чужих проектов, доступных пользователям данного сайта, авторские права.
Повторение 1 час.
ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Изучение курса направлено на достижение обучающимися личностных,
метапредметных и предметных результатов освоения учебного предмета.
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Патриотическое воспитание:
ценностное отношение к отечественному культурному, историческому и научному наследию;
понимание значения информатики как науки в жизни современного общества
Духовно-нравственное воспитание:
ориентация на моральные ценности и нормы в ситуациях нравственного выбора;
готовность оценивать своё поведение и поступки, а также поведение и поступки других людей с позиции нравственных и правовых
норм, с учётом осознания последствий поступков;
активное неприятие асоциальных поступков, в том числе в Интернете
Гражданское воспитание:
представление о социальных нормах и правилах межличностных
отношений в коллективе, в том числе в социальных сообществах;
соблюдение правил безопасности, в том числе навыков безопасного поведения в интернет-среде;
ориентация на совместную деятельность при выполнении учебных
и познавательных задач, создании учебных проектов;
стремление оценивать своё поведение и поступки своих товарищей с позиции нравственных и правовых норм, с учётом осознания
последствий поступков
Ценность научного познания:
наличие представлений об информации, информационных процессах и информационных технологиях, соответствующих современному уровню развития науки и общественной практики;
интерес к обучению и познанию;
любознательность;
стремление к самообразованию;
овладение начальными навыками исследовательской деятельности, установка на осмысление опыта, наблюдений, поступков и
стремление совершенствовать пути достижения индивидуального
и коллективного благополучия;
наличие базовых навыков самостоятельной работы с учебными
текстами, справочной литературой, разнообразными средствами
информационных технологий, а также умения самостоятельно
определять цели своего обучения, ставить и формулировать для
себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности
Формирование культуры здоровья:
установка на здоровый образ жизни, в том числе и за счёт освоения
и соблюдения требований безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Трудовое воспитание:
интерес к практическому изучению профессий в сферах деятельности, связанных с информатикой, программированием и информационными технологиями, основанными на достижениях науки
информатики и научно-технического прогресса
Экологическое воспитание:
наличие представлений о глобальном характере экологических
проблем и путей их решения, в том числе с учётом возможностей
ИКТ
Адаптация обучающегося к изменяющимся условиям социальной
среды:
Освоение обучающимися социального опыта, основных социальных ролей, соответствующих ведущей деятельности возраста, норм
и правил общественного поведения, форм социальной жизни в
группах и сообществах, в том числе в виртуальном пространстве.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Универсальные познавательные действия
Базовые логические действия:
умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать
аналогии, классифицировать, самостоятельно выбирать основания
и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные связи, строить логические рассуждения, делать умозаключения (индуктивные, дедуктивные и по аналогии) и выводы;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы,
модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
самостоятельно выбирать способ решения учебной задачи (сравнивать несколько вариантов решения, выбирать наиболее подходящий с учётом самостоятельно выделенных критериев)
Базовые исследовательские действия:
формулировать вопросы, фиксирующие разрыв между реальным и
желательным состоянием ситуации, объекта, и самостоятельно
устанавливать искомое и данное;
оценивать применимость и достоверность информации, полученной в ходе исследования;
прогнозировать возможное дальнейшее развитие процессов, событий и их последствия в аналогичных или сходных ситуациях, а
также выдвигать предположения об их развитии в новых условиях
и контекстах
Работа с информацией:
выявлять дефицит информации, данных, необходимых для решения поставленной задачи;
применять основные методы и инструменты при поиске и отборе
информации из источников с учётом предложенной учебной задачи
и заданных критериев;
выбирать, анализировать, систематизировать и интерпретировать
информацию различных видов и форм представления;
выбирать оптимальную форму представления информации и иллюстрировать решаемые задачи несложными схемами, диаграммами, иными графическими объектами и их комбинациями;
оценивать достоверность информации по критериям, предложенным учителем или сформулированным самостоятельно;
запоминать и систематизировать информацию.
Универсальные коммуникативные действия
Общение:
сопоставлять свои суждения с суждениями других участников диалога, обнаруживать различие и сходство позиций;
публично представлять результаты выполненного опыта (исследования, проекта);
выбирать формат выступления с учётом задач презентации и особенностей аудитории и в соответствии с ним составлять устные и
письменные тексты с использованием иллюстративных материалов
Совместная деятельность (сотрудничество):
понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной работы при решении конкретной проблемы, в том числе при
создании информационного продукта;
принимать цель совместной информационной деятельности по
сбору, обработке, передаче и формализации информации, коллективно строить действия по её достижению: распределять роли, договариваться, обсуждать процесс и результат совместной работы;
выполнять свою часть работы с информацией или информационным продуктом, достигая качественного результата по своему
направлению и координируя свои действия с другими членами команды;
оценивать качество своего вклада в общий информационный продукт по критериям, самостоятельно сформулированным участниками взаимодействия;
сравнивать результаты с исходной задачей и вклад каждого члена
команды в достижение результатов, разделять сферу ответственности и проявлять готовность к предоставлению отчёта перед группой
Универсальные регулятивные действия
Самоорганизация:
выявлять в жизненных и учебных ситуациях проблемы, требующие решения;
составлять алгоритм решения задачи (или его часть), выбирать
способ решения учебной задачи с учётом имеющихся ресурсов и
собственных возможностей, аргументировать выбор варианта решения задачи;
составлять план действий (план реализации намеченного алгоритма решения), корректировать предложенный алгоритм с учётом
получения новых знаний об изучаемом объекте . Самоконтроль (рефлексия):
владеть способами самоконтроля, самомотивации и рефлексии;
учитывать контекст и предвидеть трудности, которые могут возникнуть при решении учебной задачи, адаптировать решение к меняющимся обстоятельствам;
вносить коррективы в деятельность на основе новых обстоятельств, изменившихся ситуаций, установленных ошибок, возникших
трудностей;
оценивать соответствие результата цели и условиям Эмоциональный интеллект:
ставить себя на место другого человека, понимать мотивы и намерения другого.
Принятие себя и других:
осознавать невозможность контролировать всё вокруг даже в условиях открытого доступа к любым объёмам информации.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
5 класс:
применять правила безопасности при работе за компьютером;
знать основные устройства компьютера;
знать назначение устройств компьютера;
классифицировать компьютеры на мобильные и стационарные;
классифицировать устройства компьютера на внутренние и внешние;
знать принципы работы файловой системы компьютера;
работать с файлами и папками в файловой системе компьютера;
работать с текстовым редактором «Блокнот»;
иметь представление о программном обеспечении компьютера;
дифференцировать программы на основные и дополнительные;
знать назначение операционной системы;
знать виды операционных систем;
знать понятие «алгоритм»;
определять алгоритм по его свойствам;
знать способы записи алгоритма;
составлять алгоритм, используя словесное описание;
знать основные элементы блок-схем;
знать виды основных алгоритмических структур;
составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы
с помощью блок-схем;
знать интерфейс среды визуального программирования Scratch;
знать понятия «спрайт» и «скрипт»;
составлять простые скрипты в среде визуального программирования Scratch;
знать, как реализуются команды в среде визуального программирования Scratch;
иметь представление о редакторе презентаций;
создавать и редактировать презентацию средствами редактора презентаций;
добавлять различные объекты на слайд: заголовок, текст, таблица,
схема;
оформлять слайды;
создавать, копировать, вставлять, удалять и перемещать слайды;
работать с макетами слайдов;
добавлять изображения в презентацию;
составлять запрос для поиска изображений;
вставлять схемы, таблицы и списки в презентацию;
иметь представление о коммуникации в Сети;
иметь представление о хранении информации в Интернете;
знать понятия «сервер», «хостинг», «компьютерная сеть», «локальная сеть», «глобальная сеть»;
иметь представление о формировании адреса в Интернете;
работать с электронной почтой;
создавать аккаунт в социальной сети;
знать правила безопасности в Интернете;
отличать надёжный пароль от ненадёжного;
иметь представление о личной информации и о правилах работы с
ней;
знать, что такое вирусы и антивирусное программное обеспечение;
6 класс:
знать правила сетевого этикета
знать, что такое модель и моделирование;
знать этапы моделирования;
строить словесную модель;
знать виды моделей;
иметь представление об информационном моделировании;
строить информационную модель;
иметь представление о формальном описании моделей;
иметь представление о компьютерном моделировании;
знать, что такое компьютерная игра;
перемещать спрайты с помощью команд;
создавать игры с помощью среды визуального программирования
Scratch;
иметь представление об информационных процессах;
знать способы получения и кодирования информации;
иметь представление о двоичном коде;
осуществлять процессы двоичного кодирования и декодирования
информации на компьютере;
кодировать различную информацию двоичным кодом;
иметь представление о равномерном двоичном коде;
знать правила создания кодовых таблиц;
определять информационный объём данных;
знать единицы измерения информации;
знать основные расширения файлов;
иметь представление о табличных моделях и их особенностях;
знать интерфейс табличного процессора;
знать понятие «ячейка»;
определять адреса ячеек в табличном процессоре;
знать, что такое диапазон данных;
определять адрес диапазона данных;
работать с различными типами данных в ячейках;
составлять формулы в табличном процессоре;
пользоваться функцией автозаполнения ячеек.
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ПРОГРАММИРУЕМ, ИГРАЯ»
5 класс
№
1
2
3
4
5
6
7
Тема
Количество
часов
Форма
Примечание
проведения
занятия
Раздел 1. Знакомство со средой программирования Scratch (16 часов)
беседа, обсуждеЗнакомство со средой 1
ние, мозговой
Scratch.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
1
беседа, обсуждеОсобенности среды
ние, мозговой
Scratch.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
1
беседа, обсуждеВыбор и создание
ние, мозговой
спрайта.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Управляющие про1
беседа, обсуждеграммы - скрипты.
ние, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
1
беседа, обсуждеБлок внешнего вида.
ние, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Блок движения.
1
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Блок Перо.
1
беседа, обсуждение, мозговой
8
Блок чисел.
1
9
Блок контроля.
1
10
Блок сенсоров.
1
11
Блок звуков.
1
12
Блок переменных.
1
13
Управление и контроль.
1
14
Управление спрайтами с помощью клавиатуры.
1
15
Изменение цвета.
1
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
16
Анимация
спрайта.
1
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Итого по разделу
16
Раздел 2. Создание личного проекта в Scratch (11 часов)
Проект в Scratch.
17
1
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Сценарий
18
1
беседа, обсуждение, мозговой
проекта.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Проект
19
1
беседа, обсуждение, мозговой
мультипликации.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
20
1
беседа, обсуждеПроект
ние, мозговой
взаимодействия
штурм, практичеобъектов.
ское занятие (создание проекта)
21
1
беседа, обсуждеРазработка
ние, мозговой
собственного
штурм, практичепроекта.
ское занятие (создание проекта)
22- Программирование
3
беседа, обсужде24
ние, мозговой
проекта.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Дизайн
и
оформление
252
беседа, обсужде26 проекта.
ние, мозговой
27
Защита проекта.
1
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
11
Итого по разделу
Раздел 3. Образовательная работа в социальной сети сайта
http://scratch.mit.edu
28 Понятие
1
беседа, обсуждение, мозговой
информационного проштурм, практичестранства сети.
ское занятие (создание проекта)
29 Этика общения в сети. 1
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
30 Сообщество
1
беседа, обсуждеScratch.
ние, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
31 Публикация собствен- 1
беседа, обсуждение, мозговой
ного проекта на сайте.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
32 Использование чужих 1
беседа, обсуждение, мозговой
проектов
штурм, практическое занятие (создание проекта)
33 Повторение
2
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
Итого по разделу
7
Итого по курсу
34
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
6 класс
№
Тема
Количество
часов
Форма
Примечание
проведения
занятия
Раздел 1. Повторение (5часов)
1
беседа, обсуждеОсобенности
среды 1
ние, мозговой
Scratch.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
2
1
беседа, обсуждеБлоки и команды
ние, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
3
1
беседа, обсуждеБлоки и команды
ние, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
4
беседа, обсуждеУправляющие
про- 1
ние, мозговой
граммы - скрипты.
штурм, практическое занятие (создание проекта)
5
1
беседа, обсуждеАнимация
ние, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
5
Итого по разделу
Раздел 2. Реализация алгоритмов в Scratch (14 часов)
6
1
беседа, обсуждеУправление
ние, мозговой
несколькими
объектами.
7
Последовательное и од- 1
новременное выполнение.
8
Линейный
1
алгоритм.
9
Разветвляющийся
1
алгоритм.
10
Циклический
1
алгоритм.
11
Случайные числа.
12
Диалог с пользовате- 1
лем.
13
Использование
1
1
слоев.
14
Анимация полета.
1
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
15
Создание плавной ани- 1
мации.
16
Разворот в
направление
движения.
1
17
Изучаем
1
повороты.
18
Изменение движения в 1
зависимости от условия.
19
Графические
эффекты
картинок.
1
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
14
Итого по разделу
Раздел 3. Создание личного проекта в Scratch (15 часов)
20 Проект в Scratch.
1
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
21 Проект «Игра с
1
беседа, обсуждение, мозговой
геометрическими
штурм, практичефигурами»
ское занятие (создание проекта)
1
22 Проект «Игра с букбеседа, обсуждение, мозговой
вами»
Проект «Игра со
случайными
надписями».
1
24- Проект «Сказка»
25
2
26- Проект «Квест»
27
2
23
Разработка
собственного
проекта.
1
29- Программирование
30 проекта.
2
31- Дизайн и
32 оформление
проекта.
2
Защита и
публикация
проекта.
1
28
33
34 Повторение
Итого по разделу
Итого по курсу
1
15
34
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
беседа, обсуждение, мозговой
штурм, практическое занятие (создание проекта)
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО
ПРОЦЕССА
МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ
1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0.
2. В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. «Проектная
деятельность школьников в среде программирования
Scratch». Учебно-методическое пособие.
3. Шапошникова. С.В. «Введение в Scratch».
Интернет-ресурсы:
http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch
Технические и программные средства обучения:
•
•
•
•
•
•
• браузер.
операционная система Windows;
компьютеры с установленной средой программирования Scratch;
мультимедийный проектор;
интерактивная доска;
локальная сеть;
доступ к сети Интернет;